
1. Programas instructivos
* Tutoriales: son programas que dirigen, orientan o tutorizan, el trabajo de los alumnos. Sirve para que aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Son muy valiosos en la clase ya que le enseña al alumno a independizarse en el uso de TICs y a aplicarlos a otras esferas de la vida cotidiana.
* Programas de práctica y ejercitación: aunque parecen tener un tinte conductista, son útiles ya que tienen como propósito brindarle al alumno la oportunidad de ejercitar una tarea una vez que ya ha incorporado los conocimientos necesarios para su dominio, al docente le permite saber también si los aprendizajes brindados fueron internalizados por los estudiantes.
2. Programas de creación: herramientas de producción y programas “vacíos”
* Herramientas de producción: son programas que se utilizan como apoyo, tales como el procesador de texto, la planilla de cálculo, los graficadores. Si bien estos programas sirven como apoyo a la tarea, también pueden ser entendidos como contenido en sí mismo, en el caso de aprender su manejo por parte del usuario para poder operarlos. Son de uso transversal y corriente en varias áreas curriculares y promueven el uso crítico del alumno.
* Programas “vacíos”: son aquellos que proporcionan herramientas para la creación, tales como los programas de diseño gráfico o los programas de creación de páginas web.
3. Programas para el desarrollo de estrategias y habilidades
Existen otro tipo de recursos que están destinados a trabajar aspectos procedimentales y el desarrollo de estrategias. También pueden usarse para aprender contenidos curriculares específicos. Como ejemplos de estos recursos mencionamos los juegos de aventuras, programas de resolución de problemas, juegos de computadora, las simulaciones.
* Juegos de computadora: la utilización de los juegos de computadora y software educativo basado en esta línea son una buena herramienta para el logro de aprendizajes significativos y que suelen tener la gran ventaja de captar el interés de los estudiantes.
* Simulaciones: consisten en la representación de un modelo o entorno dinámico a través de gráficos o animaciones interactivas, plantean su exploración y modificación por parte de los alumnos.
4. Programas de comunicación
Son los programas para el uso de redes de comunicación – chat, correo electrónico, foros, videoconferencias - y que se utilizan con el propósito de intercambiar información, realizar trabajos en forma colaborativa vía red, etc. En caso de hacer uso de los programas de comunicación el docente debe controlar su uso responsable.
5. Recursos de consulta y acceso a la información
Asimismo, el docente debe inculcar el hábito de la lectura electrónica, ya que las actividades son de investigación y no simplemente de un “copio y pego” de información encontrada. El docente puede corroborar que el alumno investigó y seleccionó la información expuesta mediante preguntas a cerca del tema en cuestión.
Otro tipo de recursos para la consulta que disponen los alumnos son las Webquest que son páginas específicas sobre un tema educativo con actividades y reseñas orientadas a un tema específico. Son más sofisticadas en cuanto al tipo de consigna, la cantidad de fuentes de información a las cuales recurrir para buscar información y la necesidad de arribar a una conclusión o comentario final de la búsqueda, pero son sumamente útiles para estimular la lectura comprensiva y la selección apropiada de información por parte del educando.
Las Cacerías, Cazas o Búsquedas de tesoros.
Una cacería en Internet es un tipo de actividad que promueve procesos de búsqueda de información por parte de los alumnos a partir de una propuesta didáctica elaborada anticipadamente por un docente. Permite integrar Internet a las prácticas de enseñanza.

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