viernes, 28 de noviembre de 2008

La influencia en el cambio de los sistemas representacionales y en los contenidos.


Multimedia, dinamismo e hipermedia.

La presentación simultánea de la información visual y auditiva es una de las características de las TICs. Hay que reconocer que este rasgo lo comparte con otros muchos sistemas de presentar la información, como la televisión o el vídeo. También se puede hablar de una presentación multimedia cuando se presenta un texto en PowerPoint y se comenta verbalmente. Por ello, lo que define principalmente a las TICs no es tanto su carácter multimedia sino sus posibilidades para transmitir todo tipo de información y para conectarla y relacionarla. De esta forma, es posible saltar de una información a otra con enorme celeridad y adentrarse en realidades virtuales desconocidas e insospechadas. El dinamismo de las TICs se corresponde con un formato variado de presentar la información y de facilitar su utilización. Frente a los modelos lineales y secuenciales de los textos escritos, nos encontramos ahora con formas diferentes de organizar la información en donde la presentación simultánea de una pluralidad de señales permite elegir entre distintos recorridos que una vez seleccionados abren a una nueva multiplicidad de opciones. La información es, por tanto, multimedia, pero también dinámica e hipermedia.

Interactividad.

La posibilidad que las TICs introducen de actuar sobre la información e influir en su curso es uno de sus rasgos principales, posiblemente el más importante, y el que más se valora en los programas utilizados en el contexto escolar. Los alumnos establecen una estrecha relación con la información y pueden desplegar su actividad mental en contacto con ella. La interactividad permite al alumno una exploración más completa, revisar sus ideas e hipótesis iniciales y recibir un feedback casi continuo. Las posibilidades son, por tanto, enormes pero dependen en gran medida de cómo están organizados los contenidos sobre los que debe trabajar el alumno y de cómo recibe apoyo y feedback sobre su proceso de aprendizaje. No tiene el mismo impacto en el alumno un programa que le permite ver una familia de animales y sus correspondientes ejemplos que aquel que recrea el ambiente natural en el que viven los animales y se puede establecer comunicación con cuidadores o investigadores que responden a preguntas y orientan la observación.

Los contenidos tecnológicos con mayor potencialidad para el aprendizaje son aquellos que se basan en la solución de problemas, conectan con situaciones o personas reales, facilitan las relaciones entre los alumnos, incorporan la ayuda al alumno y proporcionan una revisión de su actividad.

Son diseños más complejos, que exigen una mayor preparación de los profesores y la habituación de los alumnos a este nuevo estilo de aprendizaje.

Es evidente que las posibilidades que las tecnologías de la información abren a la interacción entre los alumnos y los contenidos del aprendizaje son enormes. Lo que tal vez está menos claro es su influencia en las relaciones entre los alumnos y su aportación específica al desarrollo social de cada uno de ellos. La educación escolar no tiene como único objetivo el aprendizaje de contenidos conceptuales, ni tampoco el aprendizaje de contenidos procedimentales. Existen otras dimensiones igualmente importantes que no pueden ser descuidadas. La escuela es uno de los lugares privilegiados para que los alumnos construyan su personalidad. El conocimiento y el respeto de los otros, la seguridad y confianza en sí mismos, la amistad con los iguales y el progresivo desarrollo de actitudes de tolerancia, igualdad y solidaridad son objetivos que no pueden ser olvidados ni marginados. Se acaba de señalar que las TICs modifican los contenidos de la enseñanza y demandan habilidades cognitivas específicas a los alumnos. O al menos que establecen una relación diferente entre los contenidos del aprendizaje y el alumno que los aprende.

La presencia de las TICs en la educación.


La revolución de la información y de la comunicación es ya una realidad y la sociedad no puede comprenderse sin la imparable influencia de las nuevas tecnologías. También el futuro va a ser distinto, no sólo por la dinámica de los cambios sino por las impredecibles consecuencias de las próximas innovaciones.

Las tecnologías de la comunicación y de la información (TICs) están presentes en todos los ámbitos de la vida diaria: en el trabajo y en el ocio, en las relaciones sociales, en la búsqueda de la información, en la estructura de los conocimientos y en los intereses y motivaciones de las personas. El correo electrónico, por citar un ejemplo próximo y popular, está sustituyendo al correo postal tradicional. Pero no solo está aumentando la conexión entre las personas, sino que está modificando también las formas y los estilos de escribir y de comunicarse. Compárese un mensaje electrónico o telefónico, acéptese que todavía se pueden separar ambos, con una carta escrita con voluntad de echarla al buzón, expectativa de que el destinatario la lea tres o cuatro días después y esperanza de recibir respuesta al cabo de varias semanas. No hay joven en la actualidad que aguante semejantes periodos en sus relaciones sociales.

La extensión de las TICs está modificando los entornos educativos y los propios procesos de enseñanza y aprendizaje. La búsqueda de información por Internet se está incrementando de forma imparable y está sustituyendo a las tradicionales consultas a manuales o enciclopedias. La familia que se congregaba en las últimas décadas en torno al televisor empieza a disputarse el uso del ordenador. Los alumnos eligen entre sus actividades preferidas os videojuegos y es ya bastante usual encontrarlos jugando los sábados domingos en salas públicas de ordenadores. Poco a poco, las nuevas generaciones sustituyen las páginas escritas por la información multimedia, la selección de la información entre escasas alternativas por la elección entre innumerables posibilidades. La realidad que se está imponiendo es que el ordenador está transformando las experiencias de las nuevas generaciones y está abriéndose camino en las escuelas. Lo que falta por averiguar todavía es su impacto en el desarrollo y en el aprendizaje de los alumnos.

Las ventajas que se han atribuido a las TICs como instrumentos de mejora de los aprendizajes de los alumnos son numerosas.

La primera es su capacidad para crear contextos de aprendizaje que abren nuevas posibilidades de información y de comunicación y que conectan con alguna de las competencias que son necesarias para desenvolverse en el siglo XXI.

La segunda es su interactividad. Los estudiantes pueden adentrarse con más facilidad en experiencias de aprendizaje en las que reciben nueva información, están en contacto con otros aprendices, comprueban sus avances y dificultades y pueden ensayar estrategias diferentes para construir sus conocimientos.

En tercer lugar, los programas informáticos pueden transformar nociones abstractas en modelos figurativos, lo que facilita su comprensión y su aprendizaje.

En cuarto lugar, la utilización de los ordenadores en la escuela aproxima el entorno escolar a otros entornos del alumno [familia, amigos], lo que facilita la transferencia de los aprendizajes de unos contextos a otros. Y finalmente, el ordenador puede ampliar las relaciones de los alumnos y de los profesores con otros maestros o aprendices. Es posible establecer relaciones con otras clases, otras escuelas, otros centros de trabajo, otros grupos innovadores, de tal forma que profesores y alumnos se encuentran con profesores y alumnos que comparten sus mismos objetivos o con profesionales que van por delante pero que están dispuestos a ser los maestros.

jueves, 27 de noviembre de 2008

Los programas según su fundamentación pedagógica.

Es importante tener en cuenta el contexto y forma de uso de un determinado producto. De hecho, existen múltiples posibilidades.

1. Programa-Estudiante (autoaprendizaje). El estudiante actúa de forma autónoma frente al programa, aprende del ordenador y el profesor no tiene por qué intervenir. Puede ser una situación de autoaprendizaje o, en la propia aula, al profesor puede interesarle que el alumno aprenda de un determinado programa.

2. Programa-Estudiante (aula con presencia del profesor/a). La diferencia con el caso anterior es que se supone que el profesor está presente cuando se produce la interacción entre el programa y el alumno. Puede intervenir en cualquier momento, aclarar dudas sobre el contenido, manejo del programa, errores cometidos, etc.

3. Programa-Estudiantes (dos o tres personas por computadora). El programa se integra en el aula siendo utilizado por más de un alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva. En este caso, la metodología puede marcar un uso muy diferente del diseño inicial. El profesor decide que las operaciones se realizan primero sobre papel, se discuten y, si hay acuerdo, se introduce el resultado en la máquina, o bien forma grupos y se establece un concurso en el que gana el que más operaciones correctas ha realizado en menos tiempo.

Los criterios en torno a la selección y evaluación de recursos digitales en propuestas de enseñanza con inclusión de tecnologías.


El proceso de selección no se trata sólo de escoger aquel programa que nos parece más interesante por su propio diseño, sino de pensar cómo puede ser ajustado y adaptado a las necesidades de nuestros alumnos.

Los aspectos a tener en cuenta en la selección del software educativo y de los juegos de ordenador son: considerar el producto en sí mismo, su utilidad educativa y su fundamentación pedagógica.

Uno de los problemas con que se enfrenta el profesor es el de seleccionar el tipo de producto que se ajuste a sus finalidades educativas y modo de trabajo.

La especificación de los materiales didácticos debería contener los siguientes aspectos:

• Características generales de los contenidos y procedimientos que se pueden trabajar sobre la base de los objetivos, contenido, tiempo, sugerencias para detectar efectos de aprendizaje, etcétera.

• Información sobre los conocimientos previos necesarios para utilizar el programa.

• Para cada práctica u actividad sugerida deberían señalarse: los objetivos, contenidos, método de trabajo, temporización y formas de evaluación.

¿Cómo se clasifica el uso del ordenador según su función educativa?


Existen cinco tipos de productos destinados a: transmitir un determinado conocimiento, proporcionar el acceso a la información, permitir la creación de material, potenciar el uso de estrategias y habilidades, y proporcionar herramientas de comunicación.


* INSTRUCTIVOS: Programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ejemplos: programas de aritmética, programas de simulación de física, enseñanza de idiomas, etc.
* ACCESO A LA INFORMACIÓN: Programas que permiten acceder a bases documentales y de información. Ejemplos: bases de datos, programas de navegación por Internet (Netscape).


* CREACIÓN: Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas para la creación. Ejemplos: creación de programas informáticos (lenguajes de autor), producción de textos escritos, etc.


* DESARROLLO DE ESTRATEGIAS: Programas centrados en aspectos procedimentales. Ejemplos: juegos de aventuras, estrategias de resolución de problemas, etc.


* COMUNICACIÓN: Programas para el uso de redes de comunicación. Ejemplos: acceso a foros, correo electrónico, etc.

Recursos digitales


1. Programas instructivos


Su principal finalidad es transmitir un determinado conocimiento apoyando el desarrollo de contenidos de un área y nivel específico.

* Tutoriales: son programas que dirigen, orientan o tutorizan, el trabajo de los alumnos. Sirve para que aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Son muy valiosos en la clase ya que le enseña al alumno a independizarse en el uso de TICs y a aplicarlos a otras esferas de la vida cotidiana.


* Programas de práctica y ejercitación: aunque parecen tener un tinte conductista, son útiles ya que tienen como propósito brindarle al alumno la oportunidad de ejercitar una tarea una vez que ya ha incorporado los conocimientos necesarios para su dominio, al docente le permite saber también si los aprendizajes brindados fueron internalizados por los estudiantes.


2. Programas de creación: herramientas de producción y programas “vacíos”


El docente que trabaja con nuevas tecnologías hace uso, no sólo de elementos básicos como el monitor, el teclado, el mouse, etc (hardware) sino también apela a otro tipo de herramientas que no son tangibles pero son igualmente útiles ya que desarrollan al máximo el potencial cognitivo del alumno. Estas herramientas son los mundialmente conocidos software o programas y se dividen en:
* Herramientas de producción: son programas que se utilizan como apoyo, tales como el procesador de texto, la planilla de cálculo, los graficadores. Si bien estos programas sirven como apoyo a la tarea, también pueden ser entendidos como contenido en sí mismo, en el caso de aprender su manejo por parte del usuario para poder operarlos. Son de uso transversal y corriente en varias áreas curriculares y promueven el uso crítico del alumno.

* Programas “vacíos”: son aquellos que proporcionan herramientas para la creación, tales como los programas de diseño gráfico o los programas de creación de páginas web.


3. Programas para el desarrollo de estrategias y habilidades


Existen otro tipo de recursos que están destinados a trabajar aspectos procedimentales y el desarrollo de estrategias. También pueden usarse para aprender contenidos curriculares específicos. Como ejemplos de estos recursos mencionamos los juegos de aventuras, programas de resolución de problemas, juegos de computadora, las simulaciones.


* Juegos de computadora: la utilización de los juegos de computadora y software educativo basado en esta línea son una buena herramienta para el logro de aprendizajes significativos y que suelen tener la gran ventaja de captar el interés de los estudiantes.


* Simulaciones: consisten en la representación de un modelo o entorno dinámico a través de gráficos o animaciones interactivas, plantean su exploración y modificación por parte de los alumnos.


4. Programas de comunicación


Son los programas para el uso de redes de comunicación – chat, correo electrónico, foros, videoconferencias - y que se utilizan con el propósito de intercambiar información, realizar trabajos en forma colaborativa vía red, etc. En caso de hacer uso de los programas de comunicación el docente debe controlar su uso responsable.


5. Recursos de consulta y acceso a la información


Se utilizan para acceder y manipular la información utilizando un concepto diferente, de esta forma se incluyen en este rubro toda aplicación que permita acceder a bases documentales y de información, incluyendo bases de datos, programas multimediales tales como enciclopedias y la utilización de Internet como fuente de búsqueda y acceso a la información.

Asimismo, el docente debe inculcar el hábito de la lectura electrónica, ya que las actividades son de investigación y no simplemente de un “copio y pego” de información encontrada. El docente puede corroborar que el alumno investigó y seleccionó la información expuesta mediante preguntas a cerca del tema en cuestión.


Otro tipo de recursos para la consulta que disponen los alumnos son las Webquest que son páginas específicas sobre un tema educativo con actividades y reseñas orientadas a un tema específico. Son más sofisticadas en cuanto al tipo de consigna, la cantidad de fuentes de información a las cuales recurrir para buscar información y la necesidad de arribar a una conclusión o comentario final de la búsqueda, pero son sumamente útiles para estimular la lectura comprensiva y la selección apropiada de información por parte del educando.


Las Cacerías, Cazas o Búsquedas de tesoros.


Una cacería en Internet es un tipo de actividad que promueve procesos de búsqueda de información por parte de los alumnos a partir de una propuesta didáctica elaborada anticipadamente por un docente. Permite integrar Internet a las prácticas de enseñanza.

El valor de la inclusión de tecnologías en la enseñanza.


Para que un alumno desarrolle al máximo sus capacidades intelectuales e instrumentales, es necesario que éste a lo largo de su instrucción escolar reciba el apoyo de las nuevas tecnologías que le permitirán incrementar su:


* Desarrollo de competencias en el uso de las TIC.


* Formación de habilidades y procedimientos de búsqueda relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación.


* Tratamiento de contenidos de las áreas apoyados por las TIC en forma transversal.


* Articulación de las TICs con todas las áreas curriculares.


* Indagación de conflictos, permitiendo la construcción de interpretaciones grupales acordadas sobre el entorno inmediato.


* Trabajo inter y transdisciplinar, así como también la proyección al trabajo interinstitucional a largo plazo.


Al momento de seleccionar un recurso digital, es necesario tener en cuenta las posibilidades que este brinda en relación a los requerimientos de interacción que presenta el docente y los objetivos de enseñanza aprendizaje que se propone el docente.


Los Materiales educativos son todos los recursos que se usan en la enseñanza del alumno aunque no hayan sido pensados con ese fin. Pero es el docente el encargado de resignificar los propósitos con los cuales estos recursos fueron creados para darles un significado pedagógico, en el marco de una propuesta de enseñanza. En las propuestas educativas actuales se utilizan recursos digitales que fueron desarrollados con propósitos didácticos pero también se hace uso de otros recursos que no fueron diseñados originalmente con fin pedagógico.


Lo más importante es aprender a seleccionar los productos en función de nuestras necesidades.

¿Cómo planificar con TICs?


La inclusión de las tecnologías en las propuestas de enseñanza debe responder a decisiones que justifiquen su incorporación: adecuación a los propósitos y su relación con lo que el docente pretende enseñar sin dejar de lado los intereses de los alumnos y las posibilidades de incluirlas de acuerdo al ámbito escolar.
La cuestión entonces no es “incluirlas a la moda”, si no pensar para qué y por qué el uso de las mismas aportará un valor diferente al programa diseñado desde el punto de vista de lo que esperamos que los estudiantes aprendan.

ë Es importante programar la enseñanza porque…

- …la programación de la enseñanza implica una determinada selección, organización y jerarquización de conocimientos.

- … debe ser considerada una tarea de anticipación, conservando su carácter flexible.

- … permite poner en práctica decisiones que hacen a su autonomía y desarrollo profesional, a partir de una tarea reflexiva.

- … simboliza la reflexión del docente acerca de qué, cómo, cuándo y con qué estrategias y recursos asistir el aprendizaje de los alumnos.

- …permite al docente alejarse de la improvisación reflexionando sobre su propia práctica tanto antes, durante y después de llevarla a cabo.

"Planificar la enseñanza, es algo más que hacer uso de una computadora en la clase, significa pensar, valorar y tomar decisiones que valgan la pena, entre otras cosas, sobre situaciones cotidianas, sobre posibles acontecimientos imprevisibles”.

¿Cómo influyen las tecnologías en el aprendizaje?


Cuando no existían las computadoras, se decía que un alumno sólo necesitaba su “inteligencia” para aprender. Junto con la llamada inteligencia ( en muchos casos entendida como capacidad de obediencia sumisa, falta de creatividad, buen comportamiento, etc.), se disponían también otros recursos tales como el libro de texto, la pizarra, un cuaderno personal (común para todas las áreas) y una motivación intrínseca altamente desarrollada. Todo esto hacía referencia a lo que, en el siglo XXI denominamos educación tradicional, ya que hacíamos uso de tecnologías más rudimentarias como la escritura alfabética y la imprenta. Hoy en día, la presencia de las nuevas tecnologías en el ámbito de la educación modifica los procesos tradicionales de adquisición de saberes, es más, cada medio de enseñanza posee atributos específicos que afectan a los procesos de aprendizaje de los estudiantes.


Con la aparición de las nuevas tecnologías, las cuales, algunas de ellas, no estaban dirigidas al aprendizaje sino al uso para facilitar labores principalmente administrativas, muchos cuestionaron los tipos de aprendizaje que deberían propiciar la incorporación de las nuevas tecnologías en los procesos educativos (¿conductistas?, ¿constructivitas?). Con estos interrogantes surgen también los efectos de la tecnología en el desarrollo de operaciones de orden superior es decir, el RESIDUO COGNITIVO, llamado entendiendo por ello así a los aprendizajes que quedan en los estudiantes al operar con las tecnologías y la posibilidad de transferencia de esos los aprendizajes a otros contextos.


Es el propio docente el que regula o adapta las tecnologías al aula y al grupo de estudiantes. Hoy en día, estamos ante una actualización tecnológica acorde a la presión social de incorporación de los últimos avances, pero también ante una práctica pedagógica que tan solo refuerza los estilos tradicionales de relación con el conocimiento.

Recursos a utilizar


ë Folletos
ë Presentación Power Point
ë Blog


En primer lugar consideramos importante el uso de folletos como primer acercamiento al proyecto en ejecución, una imagen vale más que mil palabras, permite persuadir, convencer, provocar diversas necesidades, llamar la atención y provoca CURIOSIDAD en el que la está viendo.


En la campaña se hará uso de otro programa como POWER POINT, que es fácil para su manipulación por parte de los docentes y de los alumnos, permitiendo el uso de un lenguaje claro y sencillo en donde no sólo juegan los conocimientos sino se pueden conjugar los sentimientos de los alumnos y los valores aprendidos.

Según la historiadora del arte Laura Malosetti Costa, lo que le otorga primacía a las imágenes visuales en materia de aprendizaje es su poder de activación- de la atención, de las emociones, del intelecto- en el observador. Vale decir que con la aplicación de esta herramienta (lenguaje de imágenes) se podrá percibir el estado anímico, intelectual y personal de cada alumno o de la persona que lo utiliza.


Finalmente se emplearán blog (archivo electrónico y personal que contiene los enlaces, comentarios, opiniones y reflexiones de la persona que lo usa). Los profesores podrán usar sus materiales y contenidos a enseñar y formarán un documento único de cada alumno. Los weblog facilitan la comunicación y la interactividad. Poseen componentes como: texto, fotos, videos y audio. Constituyen una herramienta útil en las aulas, permiten la comunicación multidireccional y la diseminación de la información y de los conocimientos y saberes adquiridos por parte de los alumnos.

Introducción




A comienzos del siglo XIX sólo unos pocos tenían acceso a la educación, luego, con la implementación de la ley 1420 que establece a la educación primaria como obligatoria, gratuita y laica, esta tasa de analfabetismo fue decreciendo poco a poco hasta llegar al 2,8% (2004). Así como en el siglo pasado se consideraba analfabeto a aquella persona que no supiera leer ni escribir, en la actualidad se considera analfabeto a aquella persona que no sabe usar los instrumentos mínimos de informática. Estas personas son encasilladas bajo el nombre de “analfabeto tecnológico”.
Hoy en día con el avance de la globalización y el crecimiento poblacional se hace casi indispensable el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs). Como consecuencia de este crecimiento avanzado de población que tiene acceso a una computadora y al uso de Internet, es indispensable no dejar a nuestros alumnos aislados de un conocimiento fundamental en sus vidas tanto en el ámbito educativo como en su futuro ámbito laboral ya que la persona que no maneja correctamente las herramientas informáticas queda automáticamente excluido de las mejores oportunidades laborales.
Por todo esto, el presente blog tiene como objetivo formar parte de la campaña sobre “como aplicar el uso de las TICs en el aula y no morir en el intento”. Dicha campaña estará destinada a docentes de todos los niveles y áreas con conocimientos mínimos de informática para ayudarlos a planificar, evaluar y aplicar sin temores actividades áulicas que promuevan el uso de la computadora desde todas sus perspectivas.